poniedziałek, 12 marca 2018

Wielkanocne kodowanie na macie


Zbliżające się Wielkanocy były okazją do zorganizowania zajęć w ramach programu #SuperKoderzy, z wykorzystaniem Maty Mistrzów Kodowania oraz naszej maty dydaktycznej. Z jej użyciem utrwalaliśmy i poszerzaliśmy słownictwo związane z z Wielkanocą, a przede wszystkim doskonaliliśmy stosunki przestrzenne i uzupełnialiśmy deficyty w zakresie logicznego myślenia. 
1. Uczniów podzieliliśmy na 2 grupy. Każda grupa miała przyporządkowany inny kolor klocków, w tym przypadku żółty i zielony. Zespoły rzucały na przemian kostką z umieszczonymi na niej pisankami. Wyrzuconą pisankę uczniowie wyszukiwali na macie i zakrywali ją swoim kolorem. Wygrywa ta drużyna, która zakryła najwięcej pisanek. Przy tym ćwiczeniu nie tylko ćwiczymy percepcję wzrokową, ale także współpracę w grupie i integrujemy dzieci. 

2. Kolejne zadanie polega na odkodowaniu zamieszczonych na planszy pisanek i odkodowanie ich współrzędnych, czyli położenia. Oprócz ćwiczeń odkodowywania danych ćwiczymy orientację przestrzenną oraz percepcję wzrokową. Tę zabawę wykonujemy na macie oraz z użyciem karty pracy.

Polecenie dla ucznia: Odczytaj współrzędne zamieszczonych na planszy pisanek i zapisz je poniżej. 

3. Inne zadanie może polegać na odwzorowaniu konkretnego układu pisanek. Dajemy uczniom kartę -wzornik, a ich zadaniem jest ułożenie pisane w konkretnej konfiguracji. Dzieci przy okazji ćwiczą percepcję wzrokową, koordynację wzrokowo- ruchową, doskonalą orientację przestrzenną i logiczne myślenie. 

4. Kolejne zadanie związane z symetrią. Po jednej stronie maty układamy pisanki na wybranych polach. Zadaniem dzieci jest określenie ich współrzędnych, a następnie symetryczne odwzorowanie ich ułożenia.

5. Do zabawy możemy także użyć robota Dasha. Jego zdaniem jest przebycie drogi przejeżdżając np. przez wskazany tp pisanek. Możemy zaprogramować trasę w aplikacji Blockly lub ćwiczyć orientację przestrzenną w aplikacji GO!

6. Możemy także zabawić się w zajączka zbierającego pisanki. Jedno dziecko z kosyczkiem zaczyna drogę w miejscu start. Inny uczeń nawiguje go wskazując słonie skrypt dojścia do mety, w taki sposób, by zebrać po drodze jak najwięcej pisanek. Możemy też najpierw ułożyć skrypt za pomocą klocków ruchu, a następnie odczytując go zbieramy pisanki. 



Kartę pracy pobierz TUTAJ
Grafikę z pisankami pobierz TUTAJ
Kostkę do gier pobierz TUTAJ














Brak komentarzy:

Prześlij komentarz